CIRCUITO ESPACIAL: RESCATE INTERGALÁCTICO

by marielasolanog1412 in Teachers > 3

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CIRCUITO ESPACIAL: RESCATE INTERGALÁCTICO

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La simulación del Código es una actividad práctica y lúdica diseñada para enseñar los fundamentos de la programación básica a personas sin experiencia previa en computación. 

El concepto se centra en convertir a los participantes en programadores y a uno de ellos en un "robot humano". Los programadores crean un conjunto de instrucciones utilizando tarjetas con comandos simples (como avanzar, girar, saltar) para que el robot ejecute dichas acciones en un espacio físico que contiene obstáculos y objetivos. Durante la actividad, se introducen conceptos esenciales de la programación, como la secuenciación de instrucciones, bucles, y condiciones. 


Supplies

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Tableros

El tablero es el espacio físico donde se desarrolla la actividad. Representa un entorno temático espacial dividido en celdas cuadradas (como una cuadrícula). Cada celda puede contener caminos, obstáculos u objetos, y es donde los jugadores mueven al "robot" siguiendo las instrucciones de las tarjetas.

Materiales

  1. Cinta adhesiva de colores: Para marcar líneas y áreas en el suelo.
  2. Cartulina o papel grande: Para dibujar el tablero en una superficie portátil.
  3. Tiza: Si el tablero se realiza en un patio o piso exterior.
  4. Tapetes o alfombrillas modulares: Para simular bloques o cuadrículas que puedan reorganizarse.

Tamaño y Estructura

  1. Forma básica: Un tablero rectangular o cuadrado dividido en una cuadrícula (5x5 o 8x8). Cada celda representa un paso para el robot.
  2. Espacio para moverse: es necesario asegurarse de que las celdas sean lo suficientemente grandes para que el "robot humano" pueda desplazarse (al menos 30x30 cm por celda).

Elementos o celdas especiales

  1. Inicio: Punto donde comienza el robot.
  2. Meta: Lugar al que el robot debe llegar.
  3. Obstáculos: marcados con un símbolo ("X") o colocados físicamente (conos, pelotas) los cuales pueden ser permanentes o móviles (movidos por otro participante).
  4. Zonas de acción:
  5. Recolectar (un objeto específico debe recogerse aquí).
  6. Evitar (zonas marcadas que no deben pisarse).
  7. Desafíos adicionales (girar dos veces para salir de una "zona atrapada")

Tarjetas de comandos (ver la primera tabla)

Las tarjetas son las herramientas con las que los jugadores programan al "robot". Cada tarjeta contiene un comando o instrucción que el robot debe ejecutar en el tablero.

Materiales

  1. Cartulina o papel grueso: económico, fácil de encontrar, se puede decorar con marcadores, sellos o postales, es ideal para uso en interiores
  2. Cartón reciclado: es una alternativa sostenible y económica, puede decorarse con pintura o papel de colores
  3. Madera liviana: más resistente, ideal para actividades repetitivas, se puede pintar o barnizar para mayor durabilidad.
  4. Foam: es un material ligero y resistente, fácil de cortar y manejar, tiene textura suave lo que podría facilitar el agarre.

Obstáculos

Los obstáculos representan retos dentro del tablero que los jugadores deben evitar o superar para alcanzar el objetivo. A continuación, se detallan algunos ejemplos de obstáculos que se pueden utilizar durante la actividad:

  1. Asteroides (Cajas pequeñas o bloques): Representan rocas espaciales que bloquean el camino y no pueden ser atravesadas.
  2. Zonas de rayos láser (Conos o vasos invertidos): Simulan zonas peligrosas que requieren que el robot gire o cambie de dirección.
  3. Campos de energía (Cintas o líneas en el suelo): Áreas restringidas que el robot no debe pisar, como "zonas de radiación".
  4. Meteoritos (Pelotas pequeñas o peluches): Obstáculos móviles que deben ser rodeados o empujados para continuar.
  5. Puentes rotos (Cuerda o lana estirada): Representan líneas de energía o grietas espaciales que el robot no puede cruzar directamente.
  6. Montañas cósmicas (Montones de libros o pilas de papeles): Simulan grandes estructuras espaciales que bloquean el paso.
  7. Agujeros gravitacionales (Zonas de arena o alfombra): Áreas donde el movimiento está restringido y el robot debe buscar un camino alternativo.

Objetos

Los objetos son elementos que el robot debe recoger o interactuar con para completar su misión. A continuación, se detallan algunos ejemplos de objetos que se pueden utilizar durante la actividad:

  1. Piezas de nave (Cubos de juguete o bloques de construcción): Representan partes esenciales de una nave espacial que deben recuperarse.
  2. Anillos orbitales (Anillos o aros pequeños): Simulan elementos que el robot debe "recoger" y colocar en puntos específicos.
  3. Estrellas energéticas (Pelotas ligeras): Pueden ser recolectadas o empujadas hacia una estación de energía asignada.
  4. Códigos de misión (Tarjetas con números o letras): Simulan información que el robot debe procesar o clasificar para completar su misión.
  5. Llaves espaciales (Llaves o piezas pequeñas): Representan herramientas o componentes que el robot necesita para desbloquear nuevas áreas o reparar sistemas.
  6. Cajas de suministro (Cajas pequeñas): Pueden ser movidas de un punto a otro para cumplir objetivos, como activar estaciones espaciales o despejar caminos.
  7. Estrellas brillantes (Estrellas o marcadores brillantes): Representan "puntos de energía" necesarios para completar la misión.
  8. Alienígenas amistosos (Peluches o figuras de acción): Simulan personajes que el robot debe "rescatar" o interactuar con ellos para ganar puntos adicionales.

Niveles del Circuito Espacial (ver la segunda tabla)

El Circuito Espacial está diseñado con diferentes niveles de desafío que permiten a los participantes avanzar progresivamente en sus habilidades de pensamiento lógico y programación. Cada nivel introduce nuevos elementos y obstáculos que enriquecen la experiencia, aumentando la complejidad de las tareas a medida que se superan los retos iniciales.

Preparación Previa (30-40 Minutos):

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  1. Configuración del Tablero: Ensamble el tablero según el nivel de desafío elegido, distribuyendo obstáculos y objetivos en las celdas correspondientes. 
  2. Organización de Materiales: Prepare las tarjetas de comandos, marcadores (estrellas, piezas, etc.), y obstáculos como asteroides o zonas especiales. 
  3. Revisión de Accesibilidad: Asegúrese de que los ajustes necesarios para la inclusión (texturas, guías visuales, braille, etc.) estén disponibles según los participantes. 
  4. Explicación de Roles: Asigne facilitadores para explicar las reglas y guiar a los participantes durante la actividad. 



Introducción Y Explicación (15-20 Minutos):

  1. Explique el objetivo del nivel seleccionado, los comandos disponibles y las reglas básicas. 
  2. Realice una demostración rápida utilizando un ejemplo sencillo en el tablero. 


Desarrollo De La Actividad (40-60 Minutos):

  1. Fase de Programación: Los participantes diseñan el plan de acción utilizando las tarjetas de comandos. 
  2. Ejecución en el Tablero: Los equipos implementan su programa moviendo al robot o representándolo. 
  3. Corrección y Depuración: Si el programa no funciona como se esperaba, los equipos pueden ajustar sus comandos y volver a probar. 


Reflexión Y Cierre (10-15 Minutos):

  1. Discuta en grupo los retos enfrentados, las soluciones encontradas y lo aprendido. 
  2. Invite a los participantes a compartir ideas sobre cómo mejorar el programa o superar obstáculos más eficientemente en el futuro. 

Duración total estimada: 1 hora 40 minutos a 2 horas 15 minutos.